2012年11月25日日曜日

ブラッド・クルセイドPL向けスポイラー記事2:ブラッド・クルセイドにおけるアタッカーについて、その2



 さて、前回に引き続いてアタッカー向け記事です。
 今回はキャラクターの作り方をルールブックにそって見て行きましょう。 

 1、所属と武器の選択
 最初に、この2つを選ぶことになります。これらを決めることで、取得できる武器グループのアビリティと所属グループのアビリティが決まります。
 アタッカーにとって有用なアビリティとは、ダメージが増えるアビリティです。
 ここでは、それぞれのなかで、そういったアビリティを挙げていくことにします。
 武器、所属の順に、記載していきます。

 ・汎用
 武器でも所属でもないじゃん。というツッコミはさておき。
 汎用グループはどの狩人でも取得できるアビリティグループなので、こちらもチェックしておきます。
 ダメージを増やすことの出来るのは、【強打】と【猛打】です。【猛打】は反動が大きく、3回も使用すれば打ち止めになってしまいますのでおすすめできません。逆に【強打】ですが、反動4は少々大きめではあるものの、武器、所属アビリティでダメージを上昇させる補助アビリティが取得できない場合は選択肢に上がるでしょう。

 ・杭
 吸血鬼の部位ダメージが増える毎にダメージが増加する【狩人の誓い】と単純にダメージが1d6増える【二度打ち】を持つ、アタッカーに向いた武器です。
 【狩人の誓い】は、発動するのにまず吸血鬼に部位ダメージを与える必要があり、どうしても戦闘の最初からダメージを増やすことができませんから、初期作成では【二度打ち】だけ取得し、攻撃、常駐グループのアビリティからダメージが上昇するものを取得してもよいでしょう。
 【腸貫き】もなかなか強力です。ダメージは増えませんが、以前の記事で紹介した発動以後のダメージが上昇する変調である「重傷」を与えることができるため、取得の候補に挙がります。
 【鬼殺し】は相手の無力化判定(BCp209 7・04・02)にマイナス3の修正を付けることができる強力なアビリティですが、これは補助アビリティなので【二度打ち】など他の補助アビリティと一緒に組み合わせることができない点には注意してください。

 ・刀剣
 常駐でダメージが上がる【一刀流】【多刀流】がある、こちらもアタッカーに向いた武器です。
 【連撃】はダメージが2d6も上昇しますが、このアビリティを組み合わせた攻撃では部位ダメージを与えることができないので、初期に取得する2つのアビリティのうち1つをこれにするのは、少なくともアタッカーの役割としてはおすすめできません。
 【剪定】はダメージこそ上がらないものの、相手のモラル基準値を下げることができ、部位ダメージを与えやすくなるため、取得の候補に上げることができます(モラル基準値をマイナス2できれば、1レベルの吸血鬼であれば6点以上のダメージを与えれば部位ダメージを発生させられます)
 おすすめとしては【一刀流】【多刀流】のどちらかを取得し、さらに汎用か所属アビリティからダメージが上昇するアビリティを探して取得することです。【剪定】でも構いません。

 ・鞭
 何より2d6ダメージ、回避にマイナス2ペナルティという効果の【風斬り】が非常に強力です。
 しかし【風斬り】以外には初期で取得できるアビリティにダメージを増加させるものがないため、汎用、所属グループのアビリティからダメージが上昇するものを取得するとよいでしょう。汎用グループから【強打】辺りがわかりやすいかと思います。
 
 ・十字弓
 直接的にダメージを上昇させるアビリティがなく、あまりアタッカーには向いていない武器です。
 もしアタッカーを作成するとすれば、【銀の矢】で「重傷」の変調を発動させ、以後のダメージを増加させることになるでしょう。あとは汎用、所属グループから有用なアビリティを見繕うことになります。
 
 ・人形
 【出力上昇】【背面武装】は反動が少なく、ダメージが増加したり相手の防御判定にマイナスの修正を付けることのできる優秀なアビリティではありますが、如何せん増加するダメージが大きくないため、なかなか厳しいところです。補助アビリティであるため、汎用から【強打】を取得してとりあえず補うという方法も、アビリティの組み合わせのルールの問題で使えません。
 補うとすれば、所属グループのアビリティから持ってくることになります。

 ・聖印
 【捨て身】はかなり変わったアビリティで、自分の部位ダメージが増えると相手に与えるダメージが増加するというものです。増加するダメージはそれなりですが、部位ダメージを受けると自身が無力化されてしまう危険がある(BCp209 7・04・02)ため、リスクが高いアビリティといえます。
 なにより、聖印グループのアビリティにはこれ以外にダメージが上昇するアビリティが初期作成では存在しないので、こちらもアタッカーに向いた武装とはいえません。
 やはり汎用、所属グループのアビリティに頼ることになるでしょう。

 やはり長くなってしまいました。
 所属グループのアビリティについては、次回の記事に回すことにします。
 では、今回はここまでです。
 
 

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