マスカレイドスタイルのGMに挑戦したいと思っています。オリジナルシナリオで。
シナリオにPLの意見を取り入れていきたいので、ハンドアウトを先に公開し、メンバーを集めた上でシナリオを詰めていこうと考えました。
下記にハンドアウトを記載します。
====================================================================
-バトルファイト。
自らの種族の生存権を賭け、全ての生命の頂点を決める戦い。
時が流れ、戦いが伝説となった現代に、突如現れるアンデッド達。
そして、己の意志に関わらず戦いに巻き込まれる戦士たち。
戦いの勝者は?そして、その果てに何がもたらされようというのか?
マスカレイドスタイル「ファイナル・バトルファイト」
新たな黙示録が今、幕を上げる。
PC1:BA推奨/オルフェノク限定
あなたはオルフェノクだ。多くのオルフェノクが所属するスマートブレインとは距離をおいている。
しかし、あなたと同時期にオルフェノクになった《大切な人》の急速な灰化を止めるためには、スマートブレインの奴等が探す「オルフェノクの王」が必要なのだ。
※初期状態、及びシナリオ中にギア・システムを手に入れるかどうかは任意ですが、取得の有無については事前にご相談ください(OPに反映させたいと思います)
大切な人の設定を決めてください、大切な人は末期的な状態まで灰化が進み、いつ完全な灰化が訪れてもおかしくありません。
セッション開始後、スマートブレインと実際に距離を置くかどうかは自由です。作成時のデータでもSB社所属にまつわるガジェットを取得していてかまいません。
PC2:BA推奨/人間(リント)、及びラウズシステムまたはカードデッキシステムの所有を推奨
あなたはミラーワールドでの戦いに勝利し、願いを叶えることができた勝利者だ。
ともに闘った戦友もライバルも皆あなたが倒した。全てを犠牲にして。
そんなあなたに「BOARD」という組織の研究者から接触があった。
「人類の生存のために、あなたの力を借りたいのです。」
※願いがなんであったか、また、あなたに影響を与えた人はどういう人物だったかを考えてください、最終的な決定はセッション開始後でもかまいません。
BOARDから渡されたラウズシステムか、ミラーワールド消滅後も何故か手元に残ったカードデッキシステムで戦うことを想定しています。
PC3:推奨アクト無し/アンデッド及び、ジョーカー取得を推奨
この現代に突如開始された「バトルファイト」の中で「ジョーカー」と呼ばれる執行者として、あなたは覚醒した。
あなたの中には全てのアンデッド及び、バトルファイトを阻害する者に対する強烈な闘争心がある。
例えそれを否定しても「戦え!」という呼び声が聞こえなくなることはない。
※ジョーカー取得を強く推奨します。アーキタイプが存在しないので、潜伏する不死戦士を改造するとよいかもしれません。
ジョーカーもしくはアンデッドでない場合は、本来ジョーカーが担うはずだった役割を担当することになった別個体、という扱いになります。 その場合でも、怪人であるほうがいいでしょう。
ラウズシステムを所持するかどうかは完全に任意です。
PC4:SAもしくはDA推奨/人間(リント)推奨
巷を騒がせる未確認生命体による事件。
あなたはそれを阻止するために《未確認生命体対抗組織》に所属することに決めた。
あなたの力がどこまで通用するかはわからない、しかし何もせずにはいられなかったのだ。
※リント推奨です。リント以外の場合、記憶を失った怪人や、人間に興味を持ち味方している怪人としてください。
SAUL、BOARD、ZECTなど、何らかの未確認生命体対抗組織に属していることを推奨しますが、独自に戦おうとしている個人でも大丈夫でしょう。
なんらかの変身システムを所持する・シナリオ中に取得するかどうかは完全に任意です。
twitterなどで、募集をかけようと思いますので、ご興味のある方はよろしくお願いします。
2013年8月28日水曜日
2013年8月24日土曜日
りゅうたまのGM向けTips
以前にこちらにまとめていただいたものがこちらで引用されたりしているわけですが。
わあ、恥ずかしい。と思ったわけです。
というわけで、補記というわけではありませんが、いくつか思うことを書こうと思います。
ちなみにりゅうたま、というTRPGシステムはこちらで無料公開されています。公式ブログの記事も大変参考になりますので、ご興味をもたれた方はごらんになってください。
◆旅歩き
私が旅歩きをシナリオに盛り込む理由のうち、一番大きなものは「キャラクター付け」です。
たとえば、旅歩き判定(特別疲れたり、身体を痛めたりせずに歩きつけるかどうか、の判定です)で、周りが成功しているのにあるキャラだけ失敗したりすると「ああ、あいつは身体が弱いんだなぁ」とか「都会っ子なので旅は苦手なんだなぁ」というイメージを抱くことができます。
判定の結果に積極的にイメージを付けることで、キャラクターのイメージを深めていく使い方です。
誰かがサポートをしたから野営チェックが成功した。彼が方向チェックをすると得意分野のはずなのになぜか毎回失敗する。
そういった旅情の風景をうまく表現すると、旅歩きをするだけで豊かな物語が生まれたりします。
また(これを言うと意外な顔をされたりしますが)りゅうたまの旅歩きは過酷ではあるものの、それ自体でキャラクターが死んでしまうようなことはあまりありません。
(失敗し続けて食料と水をすべて失って初めて判定にマイナスの修正が加わり始め、しばらくそれが続くと最終的には倒れてしまいますが)
なので、トラブル続きの旅になってしまっても突然悲惨な結果が生まれたりすることがないのもよい点だと思います。
まず気楽に旅歩きをして、生まれたキャラクター性を生かしてシナリオを引っ張っていく、というやり方が気楽にできるというのは、りゅうたまの強みですね。
◆竜人(ゲームマスター用キャラクター)
りゅうたまには、GMが「竜人」というキャラクターを作成し、物語に登場させるルールがあります。
竜人が(システム的に)できることは
1、化身として旅人の前に現れて旅人を導く
2、ブレスを使用して旅人の手助けをする
3、竜人の色(司る物語の種類で変わります)によってシナリオの方向性を明示する
あたりが挙げられると思います。
1、化身
竜人は普段は竜のような翼としっぽを生やした人間の姿をしていますが、別の姿に変身して旅人の前に登場することができます。
こう書いてしまえばこれだけですが、ルールとしてGMがNPCを登場させ、PCを導くという行為が規定されているだけでそれを行うハードルが格段に下がるというのは、強みだと思います。
シナリオに竜人の登場シーンを盛り込まなくても、困ったときのために覚えておいて損はないルールです。
2、ブレス
ブレスとは、竜人が起こす奇跡のことです。(お決まりのネタですが、いわゆる吐息である必要はありません、いや、吐息で行うという演出でもよいのですが)
ブレスは判定をクリティカルに変えたり、時間を巻き戻す/未来へ吹き飛ばす、旅歩きを成功させるなどの強力な効果を持ちます。
他システムにもこういったブレイクスルー能力はありますがそれらとの違いは、GMの用意するキャラクターが使用するということで、シナリオの流れを読んで使用の提案をすることができる。という点です。
きつめの旅歩きを用意したけど大丈夫かなぁ、というときは事前に旅歩きが楽になるようなブレスを選択しておくというような使い方ができるため、シナリオ作りが楽になると思います。
3、色によるシナリオの方向性の明示
竜人には緑、青、赤、黒という色(イメージカラー)があります。
それぞれ、緑=一般的な冒険旅行 青=家族、絆 赤=戦い、競争 黒=死、復讐、サスペンスなど と、取り扱いやすい物語が違います。
これらを事前にPLに提示することで、今回の雰囲気はこういうものだよ、と伝えることができます。
また、それぞれの色によって使用可能になるブレスがあり、シナリオ中に想定した方向へ導くこともできます。
◆街づくり(世界づくり)
街の設定をみんなで作っていこう、というルールです。色々な使い方ができるルールです。
例えば、PLの意見を採用することでシナリオに愛着を持ってもらい、モチベーションを高めることができます。
また、シナリオのネタが思いつかないときは、先に街を作ってもらってそこからネタを拾う、という使い方もできます。
実際、街づくりを行い、それに登場したものを盛り込んだ旅歩きをするだけでかなり出来合いのシナリオっぽくなると思います。
世界づくりはそれの世界版で、キャンペーンを行うときに使うとうまく機能するでしょう。
◆一般的なシナリオをりゅうたまっぽくする
逆に、一般的なシナリオの作り方をりゅうたまっぽくする。という方向性で考えてみます。
シナリオによく盛り込まれるダンジョンアタックやシティアドベンチャーを行う部分ですが、これを思い切って旅歩きに置き換えてしまうというのはおすすめしたいやり方です。
例えば、ダンジョンアタックは旅歩きの判定をしつつ、途中に何らかの判定(敏捷+敏捷でしのび歩き、敏捷+知力で罠探知、体力+敏捷で割れ目を飛び越える など)をはさんでそれっぽくすることができます。
失敗したら、戦闘を行ったりダメージを与えたり、方向チェックのように進める距離を縮めるのもりゅうたまらしい解決方法だと思います。
情報収集は、情報を持っているキャラクターが旅歩きをしないと行けないような距離にいる。という置き換えをするとそれっぽくなります。
例えば、盗賊ギルドでの情報収集を「情報を持っている盗賊は身の危険を感じて次の街に逃げてしまった。できるだけ早く旅をしてあいつに追いつかないといけない」とするだけで、りゅうたまのシナリオの出来上がり、というわけです。
色々と書きましたが、何かの参考になれば幸いです。
ルールブックにも、GM向けにページが割いてあり、参考になる内容になっていますので、そこにも是非目を通されてください、公式ブログの記事も参考になります。
また、おれはこういうりゅうたまの遊び方をしてるよ!という話があればぜひお聞かせください。
個人的に、りゅうたまというシステムは「判定をさせて、結果を盛り上げる」とうまく回るシステムだと思います。上記に挙げたようにシステムがそれをサポートするような使い方ができると感じるからです。
そして、それはそんなに難しいことではなく、旅歩きをする理由を作り、ゆっくり旅歩きをしてもらって、思ったこと/感じたことを素直に口にしてわいわいと遊ぶ、それだけのことだと思います。
せっかく無料ですし、りゅうたまに一度触れてみてはいかがでしょうか?おすすめですよ。
わあ、恥ずかしい。と思ったわけです。
というわけで、補記というわけではありませんが、いくつか思うことを書こうと思います。
ちなみにりゅうたま、というTRPGシステムはこちらで無料公開されています。公式ブログの記事も大変参考になりますので、ご興味をもたれた方はごらんになってください。
◆旅歩き
私が旅歩きをシナリオに盛り込む理由のうち、一番大きなものは「キャラクター付け」です。
たとえば、旅歩き判定(特別疲れたり、身体を痛めたりせずに歩きつけるかどうか、の判定です)で、周りが成功しているのにあるキャラだけ失敗したりすると「ああ、あいつは身体が弱いんだなぁ」とか「都会っ子なので旅は苦手なんだなぁ」というイメージを抱くことができます。
判定の結果に積極的にイメージを付けることで、キャラクターのイメージを深めていく使い方です。
誰かがサポートをしたから野営チェックが成功した。彼が方向チェックをすると得意分野のはずなのになぜか毎回失敗する。
そういった旅情の風景をうまく表現すると、旅歩きをするだけで豊かな物語が生まれたりします。
また(これを言うと意外な顔をされたりしますが)りゅうたまの旅歩きは過酷ではあるものの、それ自体でキャラクターが死んでしまうようなことはあまりありません。
(失敗し続けて食料と水をすべて失って初めて判定にマイナスの修正が加わり始め、しばらくそれが続くと最終的には倒れてしまいますが)
なので、トラブル続きの旅になってしまっても突然悲惨な結果が生まれたりすることがないのもよい点だと思います。
まず気楽に旅歩きをして、生まれたキャラクター性を生かしてシナリオを引っ張っていく、というやり方が気楽にできるというのは、りゅうたまの強みですね。
◆竜人(ゲームマスター用キャラクター)
りゅうたまには、GMが「竜人」というキャラクターを作成し、物語に登場させるルールがあります。
竜人が(システム的に)できることは
1、化身として旅人の前に現れて旅人を導く
2、ブレスを使用して旅人の手助けをする
3、竜人の色(司る物語の種類で変わります)によってシナリオの方向性を明示する
あたりが挙げられると思います。
1、化身
竜人は普段は竜のような翼としっぽを生やした人間の姿をしていますが、別の姿に変身して旅人の前に登場することができます。
こう書いてしまえばこれだけですが、ルールとしてGMがNPCを登場させ、PCを導くという行為が規定されているだけでそれを行うハードルが格段に下がるというのは、強みだと思います。
シナリオに竜人の登場シーンを盛り込まなくても、困ったときのために覚えておいて損はないルールです。
2、ブレス
ブレスとは、竜人が起こす奇跡のことです。(お決まりのネタですが、いわゆる吐息である必要はありません、いや、吐息で行うという演出でもよいのですが)
ブレスは判定をクリティカルに変えたり、時間を巻き戻す/未来へ吹き飛ばす、旅歩きを成功させるなどの強力な効果を持ちます。
他システムにもこういったブレイクスルー能力はありますがそれらとの違いは、GMの用意するキャラクターが使用するということで、シナリオの流れを読んで使用の提案をすることができる。という点です。
きつめの旅歩きを用意したけど大丈夫かなぁ、というときは事前に旅歩きが楽になるようなブレスを選択しておくというような使い方ができるため、シナリオ作りが楽になると思います。
3、色によるシナリオの方向性の明示
竜人には緑、青、赤、黒という色(イメージカラー)があります。
それぞれ、緑=一般的な冒険旅行 青=家族、絆 赤=戦い、競争 黒=死、復讐、サスペンスなど と、取り扱いやすい物語が違います。
これらを事前にPLに提示することで、今回の雰囲気はこういうものだよ、と伝えることができます。
また、それぞれの色によって使用可能になるブレスがあり、シナリオ中に想定した方向へ導くこともできます。
◆街づくり(世界づくり)
街の設定をみんなで作っていこう、というルールです。色々な使い方ができるルールです。
例えば、PLの意見を採用することでシナリオに愛着を持ってもらい、モチベーションを高めることができます。
また、シナリオのネタが思いつかないときは、先に街を作ってもらってそこからネタを拾う、という使い方もできます。
実際、街づくりを行い、それに登場したものを盛り込んだ旅歩きをするだけでかなり出来合いのシナリオっぽくなると思います。
世界づくりはそれの世界版で、キャンペーンを行うときに使うとうまく機能するでしょう。
◆一般的なシナリオをりゅうたまっぽくする
逆に、一般的なシナリオの作り方をりゅうたまっぽくする。という方向性で考えてみます。
シナリオによく盛り込まれるダンジョンアタックやシティアドベンチャーを行う部分ですが、これを思い切って旅歩きに置き換えてしまうというのはおすすめしたいやり方です。
例えば、ダンジョンアタックは旅歩きの判定をしつつ、途中に何らかの判定(敏捷+敏捷でしのび歩き、敏捷+知力で罠探知、体力+敏捷で割れ目を飛び越える など)をはさんでそれっぽくすることができます。
失敗したら、戦闘を行ったりダメージを与えたり、方向チェックのように進める距離を縮めるのもりゅうたまらしい解決方法だと思います。
情報収集は、情報を持っているキャラクターが旅歩きをしないと行けないような距離にいる。という置き換えをするとそれっぽくなります。
例えば、盗賊ギルドでの情報収集を「情報を持っている盗賊は身の危険を感じて次の街に逃げてしまった。できるだけ早く旅をしてあいつに追いつかないといけない」とするだけで、りゅうたまのシナリオの出来上がり、というわけです。
色々と書きましたが、何かの参考になれば幸いです。
ルールブックにも、GM向けにページが割いてあり、参考になる内容になっていますので、そこにも是非目を通されてください、公式ブログの記事も参考になります。
また、おれはこういうりゅうたまの遊び方をしてるよ!という話があればぜひお聞かせください。
個人的に、りゅうたまというシステムは「判定をさせて、結果を盛り上げる」とうまく回るシステムだと思います。上記に挙げたようにシステムがそれをサポートするような使い方ができると感じるからです。
そして、それはそんなに難しいことではなく、旅歩きをする理由を作り、ゆっくり旅歩きをしてもらって、思ったこと/感じたことを素直に口にしてわいわいと遊ぶ、それだけのことだと思います。
せっかく無料ですし、りゅうたまに一度触れてみてはいかがでしょうか?おすすめですよ。
2013年5月25日土曜日
シナリオの作り方的なもの
自分のやり方をざざっと
1、テーマを(やりたいこと)決める
なんでもいいのでやりたいことを決めます。
温泉回にしようとか、笑わせてやろうとか、こないだみたアレっぽいシーンを入れてやろうとかそういうやつです。
2、ネタ出しをする
とにかく、メモ帳でもなんでもいいので、ネタを列挙します。
この段階ではシナリオの形とか特に考えません。ただやりたいこと、出したい人物、やりたいシーン情景、PL(PC)に与えたい感覚、そういうものをざざっと書きます。
ここでは手を止めないつもりで、思ったものは全部書くつもりで書きます。
3、ネタをつなぐ
書いたネタのなかで、繋がりそうなものをつなげていきます。
例えば、最近おもしろいオカマネタみたいなものをみたので、「おもしろいオカマ」と書いてあったのと、「酒場での情報シーン」と書いてあったら、オカマの経営するバーでの情報シーンを作って、さらに列挙したネタの中からそこで渡すにちょうどいい情報をなんとなく結びつけておきます。
4、ストーリーをつける
ネタがつながってきたら、お話を考えます。
温泉回で特徴的なNPCが出したくて、オカマが経営するバーがある、なら温泉街で人を探さないとダメなシナリオとか、そういう感じであとはシーンをつなげていけばなんとなく形になるかなぁ。
ちなみにこの記事は10分で書いたので多分色々だめです。
1、テーマを(やりたいこと)決める
なんでもいいのでやりたいことを決めます。
温泉回にしようとか、笑わせてやろうとか、こないだみたアレっぽいシーンを入れてやろうとかそういうやつです。
2、ネタ出しをする
とにかく、メモ帳でもなんでもいいので、ネタを列挙します。
この段階ではシナリオの形とか特に考えません。ただやりたいこと、出したい人物、やりたいシーン情景、PL(PC)に与えたい感覚、そういうものをざざっと書きます。
ここでは手を止めないつもりで、思ったものは全部書くつもりで書きます。
3、ネタをつなぐ
書いたネタのなかで、繋がりそうなものをつなげていきます。
例えば、最近おもしろいオカマネタみたいなものをみたので、「おもしろいオカマ」と書いてあったのと、「酒場での情報シーン」と書いてあったら、オカマの経営するバーでの情報シーンを作って、さらに列挙したネタの中からそこで渡すにちょうどいい情報をなんとなく結びつけておきます。
4、ストーリーをつける
ネタがつながってきたら、お話を考えます。
温泉回で特徴的なNPCが出したくて、オカマが経営するバーがある、なら温泉街で人を探さないとダメなシナリオとか、そういう感じであとはシーンをつなげていけばなんとなく形になるかなぁ。
ちなみにこの記事は10分で書いたので多分色々だめです。
2013年2月16日土曜日
サタスペの血戦のTips
えー。
お久しぶりです。
Civにハマったり私事で色々あったりとしている間に、ブログが更新されなくなるという例のアレでした。
今回はタイトルの通り、サタスペにおける戦闘、つまり血戦について思うところをまとめてみようと思います。
1、サタスペの攻撃・防御とは
まずは基本的なルールのおさらいからです。
サタスペであるキャラがあるキャラを攻撃した場合の流れは
Ⅰ、攻撃側が武器の[命中]を目標値に[攻撃力]で判定を行なう。
Ⅱ、判定に失敗したら攻撃はそこで終わり、成功していたら成功度を武器のダメージに足す。
Ⅲ、防御側は攻撃のダメージを目標値に、[肉体]で判定を行う。(これをセーブ判定を呼ぶ)
Ⅳ、[肉体]の判定の成功度をダメージから引いた値を実際のダメージとして肉体値を減らす。
に、なります。大事なところは。
・命中の成功度がダメージに足される。
-命中しやすいがダメージが低い武器と命中はしづらいがダメージが高い武器の選択がシビアになります。
・判定一発で回避ができるわけではなく、しかもダメージ減少の難易度は相手のダメージで変わる。
-高いダメージが出ると、減少が難しくなりますし、一発でチャラにはならないため、少々減少しただけでは厳しいということになります。
他におさえておきたいところとしては、戦闘の行動順は[反応力]の高い順で特殊能力等がなければ固定であり、もし先に動いたキャラに倒されてしまえば行動順が回ってくることが無いことが上げられます。
2、サタスペの攻撃のセオリー
というわけで、1の内容を踏まえてまとめると。
相手より先に動いて高いダメージを出し、できれば相手が行動する前に倒してしまう。
のが、サタスペの攻撃のセオリーになります。
このうち、相手より先に動く方法は、相手より高い反応力を持っている以外にありません。
目安としては、反応力が7程度あれば、よほど反応力が高い敵以外には先制できるでしょう。中途半端に反応力に割り振って先制が取れなくても仕方がありませんので、割り振るなら思い切って割り振ることをおすすめします。
次に、高いダメージを出す方法ですが、これは大きく2つの方法があります。
一、(能力値の)攻撃力を高めにし、銃で攻撃する。
二、破壊力を高めにし、格闘で攻撃する。
お久しぶりです。
Civにハマったり私事で色々あったりとしている間に、ブログが更新されなくなるという例のアレでした。
今回はタイトルの通り、サタスペにおける戦闘、つまり血戦について思うところをまとめてみようと思います。
1、サタスペの攻撃・防御とは
まずは基本的なルールのおさらいからです。
サタスペであるキャラがあるキャラを攻撃した場合の流れは
Ⅰ、攻撃側が武器の[命中]を目標値に[攻撃力]で判定を行なう。
Ⅱ、判定に失敗したら攻撃はそこで終わり、成功していたら成功度を武器のダメージに足す。
Ⅲ、防御側は攻撃のダメージを目標値に、[肉体]で判定を行う。(これをセーブ判定を呼ぶ)
Ⅳ、[肉体]の判定の成功度をダメージから引いた値を実際のダメージとして肉体値を減らす。
に、なります。大事なところは。
・命中の成功度がダメージに足される。
-命中しやすいがダメージが低い武器と命中はしづらいがダメージが高い武器の選択がシビアになります。
・判定一発で回避ができるわけではなく、しかもダメージ減少の難易度は相手のダメージで変わる。
-高いダメージが出ると、減少が難しくなりますし、一発でチャラにはならないため、少々減少しただけでは厳しいということになります。
他におさえておきたいところとしては、戦闘の行動順は[反応力]の高い順で特殊能力等がなければ固定であり、もし先に動いたキャラに倒されてしまえば行動順が回ってくることが無いことが上げられます。
2、サタスペの攻撃のセオリー
というわけで、1の内容を踏まえてまとめると。
相手より先に動いて高いダメージを出し、できれば相手が行動する前に倒してしまう。
のが、サタスペの攻撃のセオリーになります。
このうち、相手より先に動く方法は、相手より高い反応力を持っている以外にありません。
目安としては、反応力が7程度あれば、よほど反応力が高い敵以外には先制できるでしょう。中途半端に反応力に割り振って先制が取れなくても仕方がありませんので、割り振るなら思い切って割り振ることをおすすめします。
次に、高いダメージを出す方法ですが、これは大きく2つの方法があります。
一、(能力値の)攻撃力を高めにし、銃で攻撃する。
二、破壊力を高めにし、格闘で攻撃する。
2012年11月25日日曜日
ブラッド・クルセイドPL向けスポイラー記事2:ブラッド・クルセイドにおけるアタッカーについて、その2
さて、前回に引き続いてアタッカー向け記事です。
今回はキャラクターの作り方をルールブックにそって見て行きましょう。
1、所属と武器の選択
最初に、この2つを選ぶことになります。これらを決めることで、取得できる武器グループのアビリティと所属グループのアビリティが決まります。
アタッカーにとって有用なアビリティとは、ダメージが増えるアビリティです。
ここでは、それぞれのなかで、そういったアビリティを挙げていくことにします。
武器、所属の順に、記載していきます。
・汎用
武器でも所属でもないじゃん。というツッコミはさておき。
汎用グループはどの狩人でも取得できるアビリティグループなので、こちらもチェックしておきます。
ダメージを増やすことの出来るのは、【強打】と【猛打】です。【猛打】は反動が大きく、3回も使用すれば打ち止めになってしまいますのでおすすめできません。逆に【強打】ですが、反動4は少々大きめではあるものの、武器、所属アビリティでダメージを上昇させる補助アビリティが取得できない場合は選択肢に上がるでしょう。
・杭
吸血鬼の部位ダメージが増える毎にダメージが増加する【狩人の誓い】と単純にダメージが1d6増える【二度打ち】を持つ、アタッカーに向いた武器です。
【狩人の誓い】は、発動するのにまず吸血鬼に部位ダメージを与える必要があり、どうしても戦闘の最初からダメージを増やすことができませんから、初期作成では【二度打ち】だけ取得し、攻撃、常駐グループのアビリティからダメージが上昇するものを取得してもよいでしょう。
【腸貫き】もなかなか強力です。ダメージは増えませんが、以前の記事で紹介した発動以後のダメージが上昇する変調である「重傷」を与えることができるため、取得の候補に挙がります。
【鬼殺し】は相手の無力化判定(BCp209 7・04・02)にマイナス3の修正を付けることができる強力なアビリティですが、これは補助アビリティなので【二度打ち】など他の補助アビリティと一緒に組み合わせることができない点には注意してください。
・刀剣
常駐でダメージが上がる【一刀流】【多刀流】がある、こちらもアタッカーに向いた武器です。
【連撃】はダメージが2d6も上昇しますが、このアビリティを組み合わせた攻撃では部位ダメージを与えることができないので、初期に取得する2つのアビリティのうち1つをこれにするのは、少なくともアタッカーの役割としてはおすすめできません。
【剪定】はダメージこそ上がらないものの、相手のモラル基準値を下げることができ、部位ダメージを与えやすくなるため、取得の候補に上げることができます(モラル基準値をマイナス2できれば、1レベルの吸血鬼であれば6点以上のダメージを与えれば部位ダメージを発生させられます)
おすすめとしては【一刀流】【多刀流】のどちらかを取得し、さらに汎用か所属アビリティからダメージが上昇するアビリティを探して取得することです。【剪定】でも構いません。
・鞭
何より2d6ダメージ、回避にマイナス2ペナルティという効果の【風斬り】が非常に強力です。
しかし【風斬り】以外には初期で取得できるアビリティにダメージを増加させるものがないため、汎用、所属グループのアビリティからダメージが上昇するものを取得するとよいでしょう。汎用グループから【強打】辺りがわかりやすいかと思います。
・十字弓
直接的にダメージを上昇させるアビリティがなく、あまりアタッカーには向いていない武器です。
もしアタッカーを作成するとすれば、【銀の矢】で「重傷」の変調を発動させ、以後のダメージを増加させることになるでしょう。あとは汎用、所属グループから有用なアビリティを見繕うことになります。
・人形
【出力上昇】【背面武装】は反動が少なく、ダメージが増加したり相手の防御判定にマイナスの修正を付けることのできる優秀なアビリティではありますが、如何せん増加するダメージが大きくないため、なかなか厳しいところです。補助アビリティであるため、汎用から【強打】を取得してとりあえず補うという方法も、アビリティの組み合わせのルールの問題で使えません。
補うとすれば、所属グループのアビリティから持ってくることになります。
・聖印
【捨て身】はかなり変わったアビリティで、自分の部位ダメージが増えると相手に与えるダメージが増加するというものです。増加するダメージはそれなりですが、部位ダメージを受けると自身が無力化されてしまう危険がある(BCp209 7・04・02)ため、リスクが高いアビリティといえます。
なにより、聖印グループのアビリティにはこれ以外にダメージが上昇するアビリティが初期作成では存在しないので、こちらもアタッカーに向いた武装とはいえません。
やはり汎用、所属グループのアビリティに頼ることになるでしょう。
やはり長くなってしまいました。
所属グループのアビリティについては、次回の記事に回すことにします。
では、今回はここまでです。
ブラッド・クルセイドPL向けスポイラー記事2:ブラッド・クルセイドにおけるアタッカーについて、その1
更新が遅くなって申し訳ありません。
さて、 前回の記事 では、ブラッド・クルセイドで、PCが取り得る役割をアタッカー、タンカー、サポートの3種類である。と定義し、以後の記事ではそれぞれについて説明する。というところまで書きました。
今回の記事はその一回目ということで、アタッカーの解説をしていきます。
まず、ブラッド・クルセイドの戦闘ルールをおさらいし、その上でどういったキャラクターがアタッカーに向いているのか、アタッカーとしてどういう動きをしていくとよいのか、について解説していきましょう。
1、ルールのおさらい
アタッカーが押さえておきたいルールはいくつかあります。
-アビリティの組み合わせについて
BCp175 1・06・02にあるとおりですが、一つの判定には一つだけ補助アビリティを組み合わせることができます。
つまり、ダメージが上がる補助アビリティを複数とっても、一回には一度しか使えないので無駄になるかもしれませんよ、ということです。
アタッカーのキャラクターは、初期に選択できる2つのアビリティとして、ダメージの上昇する攻撃アビリティ、補助アビリティ、常駐アビリティの中から、種別をバラバラに取ると無駄がありません。
-モラル基準値と部位ダメージ
アタッカーの役割とは、吸血鬼に速やかな死を与えるために部位ダメージを量産することだと言ってしまって構わないと思います。
BCp208 7・04 の通り、モラル0の相手にモラル基準値を超えるダメージを与えることで部位ダメージを与えることができます。 1レベル吸血鬼のモラル基準値は8です。
つまり、8点以上のダメージを安定して与えることができれば、1レベルのアタッカーとしては結構優秀な存在である。と言えるわけです。
-攻撃判定は失敗しやすい
ブラッド・クルセイドの攻撃判定は指定特技による判定を行い、成功すると組み合わせたアビリティによるダメージが発生します。その後、相手の防御判定となります。
この攻撃判定、指定特技を取得していると目標値は5です。2d6で5以上を出せば成功なのですが、そこそこ程度には失敗します。もし判定に不利なマイナスの修正が付き、目標値がさらに大きくなれば言わずもがな、です。
アタッカーはできるだけ、攻撃判定にマイナスの付く状態を避ける必要がありますし、できればプラスをつけておいたほうがいい、ということです。
-「重傷」と「逆上」について
上記で書いた、アビリティを使用する以外に、ダメージを上昇する方法を紹介しておきましょう、「重傷」の変調と、暴走の一種である「逆上」です。
変調(BCp213 7・09)は、いわゆるバッドステータスです。この中に「重傷」という、発動しているキャラクターが受けるダメージが2増加する、というものがあります。本来であれば、変調を与えるのはサポート役にまかせてもよいのですが、「重傷」を先んじて与えておいて、それからダメージをどんどんと与えていくという手もあるのを覚えておくとよいでしょう。
「逆上」は暴走の一種(BCp214 7・10・01)です。暴走はキャラクターの感情が「10」「20」「30」に達したときに発生します。(BCp214 7・10)暴走が発生した際に、感情属性が怒りであれば「逆上」になり、発動したキャラクターが与えるダメージが1d6増加し、逆に受けるダメージが3増えます。
この修正はかなり大きいため、アタッカーであればこの状態を狙っていく事になります。具体的なやり方は後々の記事で紹介しますが、「逆上」というものがあることは頭に留めておいてください。
以上が、ルールでおさらいしておきたいところです。
想定より長くなってしまったので、記事としては一度ここで切り上げようと思います。
次回以降は、上記を踏まえて、キャラクター作成から解説していきたいと思います。
さて、 前回の記事 では、ブラッド・クルセイドで、PCが取り得る役割をアタッカー、タンカー、サポートの3種類である。と定義し、以後の記事ではそれぞれについて説明する。というところまで書きました。
今回の記事はその一回目ということで、アタッカーの解説をしていきます。
まず、ブラッド・クルセイドの戦闘ルールをおさらいし、その上でどういったキャラクターがアタッカーに向いているのか、アタッカーとしてどういう動きをしていくとよいのか、について解説していきましょう。
1、ルールのおさらい
アタッカーが押さえておきたいルールはいくつかあります。
-アビリティの組み合わせについて
BCp175 1・06・02にあるとおりですが、一つの判定には一つだけ補助アビリティを組み合わせることができます。
つまり、ダメージが上がる補助アビリティを複数とっても、一回には一度しか使えないので無駄になるかもしれませんよ、ということです。
アタッカーのキャラクターは、初期に選択できる2つのアビリティとして、ダメージの上昇する攻撃アビリティ、補助アビリティ、常駐アビリティの中から、種別をバラバラに取ると無駄がありません。
-モラル基準値と部位ダメージ
アタッカーの役割とは、吸血鬼に速やかな死を与えるために部位ダメージを量産することだと言ってしまって構わないと思います。
BCp208 7・04 の通り、モラル0の相手にモラル基準値を超えるダメージを与えることで部位ダメージを与えることができます。 1レベル吸血鬼のモラル基準値は8です。
つまり、8点以上のダメージを安定して与えることができれば、1レベルのアタッカーとしては結構優秀な存在である。と言えるわけです。
-攻撃判定は失敗しやすい
ブラッド・クルセイドの攻撃判定は指定特技による判定を行い、成功すると組み合わせたアビリティによるダメージが発生します。その後、相手の防御判定となります。
この攻撃判定、指定特技を取得していると目標値は5です。2d6で5以上を出せば成功なのですが、そこそこ程度には失敗します。もし判定に不利なマイナスの修正が付き、目標値がさらに大きくなれば言わずもがな、です。
アタッカーはできるだけ、攻撃判定にマイナスの付く状態を避ける必要がありますし、できればプラスをつけておいたほうがいい、ということです。
-「重傷」と「逆上」について
上記で書いた、アビリティを使用する以外に、ダメージを上昇する方法を紹介しておきましょう、「重傷」の変調と、暴走の一種である「逆上」です。
変調(BCp213 7・09)は、いわゆるバッドステータスです。この中に「重傷」という、発動しているキャラクターが受けるダメージが2増加する、というものがあります。本来であれば、変調を与えるのはサポート役にまかせてもよいのですが、「重傷」を先んじて与えておいて、それからダメージをどんどんと与えていくという手もあるのを覚えておくとよいでしょう。
「逆上」は暴走の一種(BCp214 7・10・01)です。暴走はキャラクターの感情が「10」「20」「30」に達したときに発生します。(BCp214 7・10)暴走が発生した際に、感情属性が怒りであれば「逆上」になり、発動したキャラクターが与えるダメージが1d6増加し、逆に受けるダメージが3増えます。
この修正はかなり大きいため、アタッカーであればこの状態を狙っていく事になります。具体的なやり方は後々の記事で紹介しますが、「逆上」というものがあることは頭に留めておいてください。
以上が、ルールでおさらいしておきたいところです。
想定より長くなってしまったので、記事としては一度ここで切り上げようと思います。
次回以降は、上記を踏まえて、キャラクター作成から解説していきたいと思います。
2012年11月11日日曜日
ブラッド・クルセイドのスポイラー記事を書く意図について
と、言うわけでブログを作りました。
とりあえずはブラッド・クルセイドのスポイラー記事を書いていく事にします。
今回は、そもそも、なぜこの記事を書こうと思ったか、についてまとめておこうと思います。
序文 にも書きましたが、この記事はブラッド・クルセイドのデータ面をある程度スポイルする目的で書かれています。そもそもタイトルからしてスポイラーですし。
TRPGの楽しみの中には、色々なものがあります。
データを読み込んで、自分なりに有用なキャラを考えるという楽しみもそのひとつです。
しかし、その部分を煩わしく感じる人もいるでしょう、そこでこの記事を書こうと思いました。
そもそも、ブラッド・クルセイドの前作にあたる ハンターズ・ムーン が発売されたときも、この手の記事を書こうと考えていたことがありました。
が、ハンターズ・ムーンをわざわざ買って遊ぶような人は、データを読み込んでキャラを組み立てることが好きな人が多いだろう、と考え、結局書きませんでした。
ブラッド・クルセイドについても当初は同じように考えていました。
しかしブラッド・クルセイドを遊んでみた人の感想や、ブラッド・クルセイドに慣れていない方と遊んだ時の様子だと、ブラッド・クルセイドの世界設定や幸福周りのルールには興味があるが、データ面はそんなに関心がない、ないしは慣れていないのでうまく作れない、キャラクターの動かし方がわからない、といった様子を強く感じました。
そこで、そういった方々の参考になれば、もしくはそういった方々を相手にするGMさんの助けになれば、と思って一連の記事を書いていく事にしました。
何分、文章を書き慣れていないもので、想定通りの内容になるかは自分でもわかりませんが、ひとまずやってみようと思います。
よろしければ、ご意見ご感想をよろしくお願いします。
とりあえずはブラッド・クルセイドのスポイラー記事を書いていく事にします。
今回は、そもそも、なぜこの記事を書こうと思ったか、についてまとめておこうと思います。
序文 にも書きましたが、この記事はブラッド・クルセイドのデータ面をある程度スポイルする目的で書かれています。そもそもタイトルからしてスポイラーですし。
TRPGの楽しみの中には、色々なものがあります。
データを読み込んで、自分なりに有用なキャラを考えるという楽しみもそのひとつです。
しかし、その部分を煩わしく感じる人もいるでしょう、そこでこの記事を書こうと思いました。
そもそも、ブラッド・クルセイドの前作にあたる ハンターズ・ムーン が発売されたときも、この手の記事を書こうと考えていたことがありました。
が、ハンターズ・ムーンをわざわざ買って遊ぶような人は、データを読み込んでキャラを組み立てることが好きな人が多いだろう、と考え、結局書きませんでした。
ブラッド・クルセイドについても当初は同じように考えていました。
しかしブラッド・クルセイドを遊んでみた人の感想や、ブラッド・クルセイドに慣れていない方と遊んだ時の様子だと、ブラッド・クルセイドの世界設定や幸福周りのルールには興味があるが、データ面はそんなに関心がない、ないしは慣れていないのでうまく作れない、キャラクターの動かし方がわからない、といった様子を強く感じました。
そこで、そういった方々の参考になれば、もしくはそういった方々を相手にするGMさんの助けになれば、と思って一連の記事を書いていく事にしました。
何分、文章を書き慣れていないもので、想定通りの内容になるかは自分でもわかりませんが、ひとまずやってみようと思います。
よろしければ、ご意見ご感想をよろしくお願いします。
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