ハンドアウトを書く練習をしよう3弾。
マスカレイドスタイルで響鬼、しかも戦国時代の話を考えてみました。
=====================================================================
時は戦国。
騒乱の時代にも人の世を脅かす怪異「魔化魍」と、それに立ち向かう超人「鬼」達がいた。
だが正義だけでは渡ってゆけぬのが戦国の世、諸国はそれぞれに「鬼」を召し抱え、あるいは修行の果てに「鬼」に変ずる力を得た大名すらいた。
戦国の戦いがまさに超人達の物になろうとしていた頃、諸大名にある噂が走る。
-日本国の皇たる力を示す剣、天叢雲剣をその身に宿し「魔化魍」オロチ、再び現世に復活せり。
マスカレイドスタイル「目覚める大蛇」
これは歴史に記されぬ「鬼」達の壮絶な戦いの物語である。
このシナリオのハンドアウトは各PC統一です。
PC1~4:BA推奨/鬼限定
君達はいずれかの戦国大名に仕える「鬼」、もしくは「鬼」に変身することのできる大名その人である。
日本国の皇たる力を示す剣こと天叢雲剣と、その剣を身体に宿す「魔化魍」オロチ。
君達それぞれに下った主命はそのオロチを倒し、天叢雲剣を手に入れてくること。
各々の胸に決意を秘め、君達はオロチの待つ出雲国へ向かうのだった。
※鬼同士のバトルロイヤルになる予定です。
戦鬼の取得や、超人体が前提のガジェットの取得の有無は全くの自由です。
むしろ、変わった鬼を作成して他のPLを驚かせてみてはいかがでしょうか?
バトルロイヤルではありますが、求めるものは勝敗ではなくドラマであることは事前にご理解ください。アクトもBAにこだわりません。
2013年9月1日日曜日
マスカレイドスタイル「Mの復讐/憎悪の連鎖」ハンドアウト
ハンドアウトを書くのはシナリオを書く練習になるそうです。
というわけで、マスカレイドスタイルのハンドアウトをまた書いてみました。
実際のセッションの募集は、前の記事の分が片付いてからになると思いますが、練習の意味も込めて上げてみることにします。
=======================================================================
N県S市、とある港街。
人間を怪人へと変える「メモリ」が闇市場に流通するこの街では、凶悪犯罪が絶えることはない。
しかし、それに立ち向かう正義もまた、この街には存在した。
超常犯罪捜査課、「メモリ」による事件を専門に扱う警察組織。
そしてそこに所属するのは、運命の導きによって「メモリ」の力を使いこなす一人の刑事。
正義の活躍によってかろうじて平和を保つこの街に、新たな脅威が忍び寄る。
マスカレイドスタイル「Mの復讐/憎悪の連鎖」
今日もこの街に、正義の駆ける音が響く。
PC1:BA推奨/人間(リント)推奨
君はN県S市に設置された超常犯罪捜査課に所属する刑事だ。
ただし、運命の導きによって君は「メモリ」を使い「仮面ライダー」に変身する特別な力を持っている。
今日も捜査で街を探索していると、美しい女性が怪人に襲われる場面に遭遇した。
※マシンドライバーの取得を推奨します
原典のように、特定の対象への復讐心を持っているかや、メモリをどうやって手に入れたかは、自由に決めてかまいません。
PC2:SA・DA推奨/人間(リント)推奨
君は「メモリ」の力を手に入れ、個人的な流儀でこの街で戦ってきた。
正義や悪は一面的なもの、せめて自分が守れるものだけは守ろうとして。
そんなある日、以前から君が面倒を見ていた青年が怪人へ変身し暴れているという話が舞い込んできた。
君は「メモリ」を手にいてもたってもいられず走りだした。
※ドライバーを取得するのか、それともドーパントなのかは自由です。
探偵やヤクザ、地元の名士などがふさわしいでしょう。アーキタイプの孤独のスカーフェイスもアクトを変更すれば合うかもしれません。
PC3:BA・SA推奨/人間(リント)推奨
君はN県S市出身で、色々あったが今では気ままな旅人だ。
普通の旅人と違うところがあるとすれば、その手に「メダルドライバー」があることだ。
鴻上ファウンデーションという会社から請け負った高額な報酬の仕事。
それは「メダルドライバー」を手に全国を旅すること、そして「メダル」と「ドライバー」は決して奪われないこと。
なぜ高額かはすぐわかった。どうもこの「ドライバー」にセットする「メダル」を狙って「グリード」と呼ばれる怪人が襲いかかってくるものらしい。
巻き込まれた運命にため息をつきながらも、あなたは旅を続け、ついに生まれ育ったS市に辿り着いた。
※メダルドライバーを取得してください。
それ以外は自由です。
PC4:SA推奨/人間(リント)推奨
鴻上ファウンデーション所属、ライドベンダー隊隊長。それが君の肩書だ。
君の直属の上司であるファウンデーション会長の指示の下、未確認生命体から人類を守るという高い意欲を持ってこれまで突き進んできた。
しかし、会長がPC3という風来坊に「メダルドライバー」を与え、なおかつ自由にさせたことは凶行としか思っていない。
自分もS市へ行きます!という君に、会長は「それが君の望みならそうしたまえ!」と笑顔で答えるのだった。
※何からのガジェットで変身をするかどうかは自由です。
原典のように、あとから取得するのもドラマチックでしょう。
というわけで、マスカレイドスタイルのハンドアウトをまた書いてみました。
実際のセッションの募集は、前の記事の分が片付いてからになると思いますが、練習の意味も込めて上げてみることにします。
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N県S市、とある港街。
人間を怪人へと変える「メモリ」が闇市場に流通するこの街では、凶悪犯罪が絶えることはない。
しかし、それに立ち向かう正義もまた、この街には存在した。
超常犯罪捜査課、「メモリ」による事件を専門に扱う警察組織。
そしてそこに所属するのは、運命の導きによって「メモリ」の力を使いこなす一人の刑事。
正義の活躍によってかろうじて平和を保つこの街に、新たな脅威が忍び寄る。
マスカレイドスタイル「Mの復讐/憎悪の連鎖」
今日もこの街に、正義の駆ける音が響く。
PC1:BA推奨/人間(リント)推奨
君はN県S市に設置された超常犯罪捜査課に所属する刑事だ。
ただし、運命の導きによって君は「メモリ」を使い「仮面ライダー」に変身する特別な力を持っている。
今日も捜査で街を探索していると、美しい女性が怪人に襲われる場面に遭遇した。
※マシンドライバーの取得を推奨します
原典のように、特定の対象への復讐心を持っているかや、メモリをどうやって手に入れたかは、自由に決めてかまいません。
PC2:SA・DA推奨/人間(リント)推奨
君は「メモリ」の力を手に入れ、個人的な流儀でこの街で戦ってきた。
正義や悪は一面的なもの、せめて自分が守れるものだけは守ろうとして。
そんなある日、以前から君が面倒を見ていた青年が怪人へ変身し暴れているという話が舞い込んできた。
君は「メモリ」を手にいてもたってもいられず走りだした。
※ドライバーを取得するのか、それともドーパントなのかは自由です。
探偵やヤクザ、地元の名士などがふさわしいでしょう。アーキタイプの孤独のスカーフェイスもアクトを変更すれば合うかもしれません。
PC3:BA・SA推奨/人間(リント)推奨
君はN県S市出身で、色々あったが今では気ままな旅人だ。
普通の旅人と違うところがあるとすれば、その手に「メダルドライバー」があることだ。
鴻上ファウンデーションという会社から請け負った高額な報酬の仕事。
それは「メダルドライバー」を手に全国を旅すること、そして「メダル」と「ドライバー」は決して奪われないこと。
なぜ高額かはすぐわかった。どうもこの「ドライバー」にセットする「メダル」を狙って「グリード」と呼ばれる怪人が襲いかかってくるものらしい。
巻き込まれた運命にため息をつきながらも、あなたは旅を続け、ついに生まれ育ったS市に辿り着いた。
※メダルドライバーを取得してください。
それ以外は自由です。
PC4:SA推奨/人間(リント)推奨
鴻上ファウンデーション所属、ライドベンダー隊隊長。それが君の肩書だ。
君の直属の上司であるファウンデーション会長の指示の下、未確認生命体から人類を守るという高い意欲を持ってこれまで突き進んできた。
しかし、会長がPC3という風来坊に「メダルドライバー」を与え、なおかつ自由にさせたことは凶行としか思っていない。
自分もS市へ行きます!という君に、会長は「それが君の望みならそうしたまえ!」と笑顔で答えるのだった。
※何からのガジェットで変身をするかどうかは自由です。
原典のように、あとから取得するのもドラマチックでしょう。
2013年8月28日水曜日
マスカレイドスタイル「ファイナル・バトルファイト」のハンドアウトを公開してみます。
マスカレイドスタイルのGMに挑戦したいと思っています。オリジナルシナリオで。
シナリオにPLの意見を取り入れていきたいので、ハンドアウトを先に公開し、メンバーを集めた上でシナリオを詰めていこうと考えました。
下記にハンドアウトを記載します。
====================================================================
-バトルファイト。
自らの種族の生存権を賭け、全ての生命の頂点を決める戦い。
時が流れ、戦いが伝説となった現代に、突如現れるアンデッド達。
そして、己の意志に関わらず戦いに巻き込まれる戦士たち。
戦いの勝者は?そして、その果てに何がもたらされようというのか?
マスカレイドスタイル「ファイナル・バトルファイト」
新たな黙示録が今、幕を上げる。
PC1:BA推奨/オルフェノク限定
あなたはオルフェノクだ。多くのオルフェノクが所属するスマートブレインとは距離をおいている。
しかし、あなたと同時期にオルフェノクになった《大切な人》の急速な灰化を止めるためには、スマートブレインの奴等が探す「オルフェノクの王」が必要なのだ。
※初期状態、及びシナリオ中にギア・システムを手に入れるかどうかは任意ですが、取得の有無については事前にご相談ください(OPに反映させたいと思います)
大切な人の設定を決めてください、大切な人は末期的な状態まで灰化が進み、いつ完全な灰化が訪れてもおかしくありません。
セッション開始後、スマートブレインと実際に距離を置くかどうかは自由です。作成時のデータでもSB社所属にまつわるガジェットを取得していてかまいません。
PC2:BA推奨/人間(リント)、及びラウズシステムまたはカードデッキシステムの所有を推奨
あなたはミラーワールドでの戦いに勝利し、願いを叶えることができた勝利者だ。
ともに闘った戦友もライバルも皆あなたが倒した。全てを犠牲にして。
そんなあなたに「BOARD」という組織の研究者から接触があった。
「人類の生存のために、あなたの力を借りたいのです。」
※願いがなんであったか、また、あなたに影響を与えた人はどういう人物だったかを考えてください、最終的な決定はセッション開始後でもかまいません。
BOARDから渡されたラウズシステムか、ミラーワールド消滅後も何故か手元に残ったカードデッキシステムで戦うことを想定しています。
PC3:推奨アクト無し/アンデッド及び、ジョーカー取得を推奨
この現代に突如開始された「バトルファイト」の中で「ジョーカー」と呼ばれる執行者として、あなたは覚醒した。
あなたの中には全てのアンデッド及び、バトルファイトを阻害する者に対する強烈な闘争心がある。
例えそれを否定しても「戦え!」という呼び声が聞こえなくなることはない。
※ジョーカー取得を強く推奨します。アーキタイプが存在しないので、潜伏する不死戦士を改造するとよいかもしれません。
ジョーカーもしくはアンデッドでない場合は、本来ジョーカーが担うはずだった役割を担当することになった別個体、という扱いになります。 その場合でも、怪人であるほうがいいでしょう。
ラウズシステムを所持するかどうかは完全に任意です。
PC4:SAもしくはDA推奨/人間(リント)推奨
巷を騒がせる未確認生命体による事件。
あなたはそれを阻止するために《未確認生命体対抗組織》に所属することに決めた。
あなたの力がどこまで通用するかはわからない、しかし何もせずにはいられなかったのだ。
※リント推奨です。リント以外の場合、記憶を失った怪人や、人間に興味を持ち味方している怪人としてください。
SAUL、BOARD、ZECTなど、何らかの未確認生命体対抗組織に属していることを推奨しますが、独自に戦おうとしている個人でも大丈夫でしょう。
なんらかの変身システムを所持する・シナリオ中に取得するかどうかは完全に任意です。
twitterなどで、募集をかけようと思いますので、ご興味のある方はよろしくお願いします。
シナリオにPLの意見を取り入れていきたいので、ハンドアウトを先に公開し、メンバーを集めた上でシナリオを詰めていこうと考えました。
下記にハンドアウトを記載します。
====================================================================
-バトルファイト。
自らの種族の生存権を賭け、全ての生命の頂点を決める戦い。
時が流れ、戦いが伝説となった現代に、突如現れるアンデッド達。
そして、己の意志に関わらず戦いに巻き込まれる戦士たち。
戦いの勝者は?そして、その果てに何がもたらされようというのか?
マスカレイドスタイル「ファイナル・バトルファイト」
新たな黙示録が今、幕を上げる。
PC1:BA推奨/オルフェノク限定
あなたはオルフェノクだ。多くのオルフェノクが所属するスマートブレインとは距離をおいている。
しかし、あなたと同時期にオルフェノクになった《大切な人》の急速な灰化を止めるためには、スマートブレインの奴等が探す「オルフェノクの王」が必要なのだ。
※初期状態、及びシナリオ中にギア・システムを手に入れるかどうかは任意ですが、取得の有無については事前にご相談ください(OPに反映させたいと思います)
大切な人の設定を決めてください、大切な人は末期的な状態まで灰化が進み、いつ完全な灰化が訪れてもおかしくありません。
セッション開始後、スマートブレインと実際に距離を置くかどうかは自由です。作成時のデータでもSB社所属にまつわるガジェットを取得していてかまいません。
PC2:BA推奨/人間(リント)、及びラウズシステムまたはカードデッキシステムの所有を推奨
あなたはミラーワールドでの戦いに勝利し、願いを叶えることができた勝利者だ。
ともに闘った戦友もライバルも皆あなたが倒した。全てを犠牲にして。
そんなあなたに「BOARD」という組織の研究者から接触があった。
「人類の生存のために、あなたの力を借りたいのです。」
※願いがなんであったか、また、あなたに影響を与えた人はどういう人物だったかを考えてください、最終的な決定はセッション開始後でもかまいません。
BOARDから渡されたラウズシステムか、ミラーワールド消滅後も何故か手元に残ったカードデッキシステムで戦うことを想定しています。
PC3:推奨アクト無し/アンデッド及び、ジョーカー取得を推奨
この現代に突如開始された「バトルファイト」の中で「ジョーカー」と呼ばれる執行者として、あなたは覚醒した。
あなたの中には全てのアンデッド及び、バトルファイトを阻害する者に対する強烈な闘争心がある。
例えそれを否定しても「戦え!」という呼び声が聞こえなくなることはない。
※ジョーカー取得を強く推奨します。アーキタイプが存在しないので、潜伏する不死戦士を改造するとよいかもしれません。
ジョーカーもしくはアンデッドでない場合は、本来ジョーカーが担うはずだった役割を担当することになった別個体、という扱いになります。 その場合でも、怪人であるほうがいいでしょう。
ラウズシステムを所持するかどうかは完全に任意です。
PC4:SAもしくはDA推奨/人間(リント)推奨
巷を騒がせる未確認生命体による事件。
あなたはそれを阻止するために《未確認生命体対抗組織》に所属することに決めた。
あなたの力がどこまで通用するかはわからない、しかし何もせずにはいられなかったのだ。
※リント推奨です。リント以外の場合、記憶を失った怪人や、人間に興味を持ち味方している怪人としてください。
SAUL、BOARD、ZECTなど、何らかの未確認生命体対抗組織に属していることを推奨しますが、独自に戦おうとしている個人でも大丈夫でしょう。
なんらかの変身システムを所持する・シナリオ中に取得するかどうかは完全に任意です。
twitterなどで、募集をかけようと思いますので、ご興味のある方はよろしくお願いします。
2013年8月24日土曜日
りゅうたまのGM向けTips
以前にこちらにまとめていただいたものがこちらで引用されたりしているわけですが。
わあ、恥ずかしい。と思ったわけです。
というわけで、補記というわけではありませんが、いくつか思うことを書こうと思います。
ちなみにりゅうたま、というTRPGシステムはこちらで無料公開されています。公式ブログの記事も大変参考になりますので、ご興味をもたれた方はごらんになってください。
◆旅歩き
私が旅歩きをシナリオに盛り込む理由のうち、一番大きなものは「キャラクター付け」です。
たとえば、旅歩き判定(特別疲れたり、身体を痛めたりせずに歩きつけるかどうか、の判定です)で、周りが成功しているのにあるキャラだけ失敗したりすると「ああ、あいつは身体が弱いんだなぁ」とか「都会っ子なので旅は苦手なんだなぁ」というイメージを抱くことができます。
判定の結果に積極的にイメージを付けることで、キャラクターのイメージを深めていく使い方です。
誰かがサポートをしたから野営チェックが成功した。彼が方向チェックをすると得意分野のはずなのになぜか毎回失敗する。
そういった旅情の風景をうまく表現すると、旅歩きをするだけで豊かな物語が生まれたりします。
また(これを言うと意外な顔をされたりしますが)りゅうたまの旅歩きは過酷ではあるものの、それ自体でキャラクターが死んでしまうようなことはあまりありません。
(失敗し続けて食料と水をすべて失って初めて判定にマイナスの修正が加わり始め、しばらくそれが続くと最終的には倒れてしまいますが)
なので、トラブル続きの旅になってしまっても突然悲惨な結果が生まれたりすることがないのもよい点だと思います。
まず気楽に旅歩きをして、生まれたキャラクター性を生かしてシナリオを引っ張っていく、というやり方が気楽にできるというのは、りゅうたまの強みですね。
◆竜人(ゲームマスター用キャラクター)
りゅうたまには、GMが「竜人」というキャラクターを作成し、物語に登場させるルールがあります。
竜人が(システム的に)できることは
1、化身として旅人の前に現れて旅人を導く
2、ブレスを使用して旅人の手助けをする
3、竜人の色(司る物語の種類で変わります)によってシナリオの方向性を明示する
あたりが挙げられると思います。
1、化身
竜人は普段は竜のような翼としっぽを生やした人間の姿をしていますが、別の姿に変身して旅人の前に登場することができます。
こう書いてしまえばこれだけですが、ルールとしてGMがNPCを登場させ、PCを導くという行為が規定されているだけでそれを行うハードルが格段に下がるというのは、強みだと思います。
シナリオに竜人の登場シーンを盛り込まなくても、困ったときのために覚えておいて損はないルールです。
2、ブレス
ブレスとは、竜人が起こす奇跡のことです。(お決まりのネタですが、いわゆる吐息である必要はありません、いや、吐息で行うという演出でもよいのですが)
ブレスは判定をクリティカルに変えたり、時間を巻き戻す/未来へ吹き飛ばす、旅歩きを成功させるなどの強力な効果を持ちます。
他システムにもこういったブレイクスルー能力はありますがそれらとの違いは、GMの用意するキャラクターが使用するということで、シナリオの流れを読んで使用の提案をすることができる。という点です。
きつめの旅歩きを用意したけど大丈夫かなぁ、というときは事前に旅歩きが楽になるようなブレスを選択しておくというような使い方ができるため、シナリオ作りが楽になると思います。
3、色によるシナリオの方向性の明示
竜人には緑、青、赤、黒という色(イメージカラー)があります。
それぞれ、緑=一般的な冒険旅行 青=家族、絆 赤=戦い、競争 黒=死、復讐、サスペンスなど と、取り扱いやすい物語が違います。
これらを事前にPLに提示することで、今回の雰囲気はこういうものだよ、と伝えることができます。
また、それぞれの色によって使用可能になるブレスがあり、シナリオ中に想定した方向へ導くこともできます。
◆街づくり(世界づくり)
街の設定をみんなで作っていこう、というルールです。色々な使い方ができるルールです。
例えば、PLの意見を採用することでシナリオに愛着を持ってもらい、モチベーションを高めることができます。
また、シナリオのネタが思いつかないときは、先に街を作ってもらってそこからネタを拾う、という使い方もできます。
実際、街づくりを行い、それに登場したものを盛り込んだ旅歩きをするだけでかなり出来合いのシナリオっぽくなると思います。
世界づくりはそれの世界版で、キャンペーンを行うときに使うとうまく機能するでしょう。
◆一般的なシナリオをりゅうたまっぽくする
逆に、一般的なシナリオの作り方をりゅうたまっぽくする。という方向性で考えてみます。
シナリオによく盛り込まれるダンジョンアタックやシティアドベンチャーを行う部分ですが、これを思い切って旅歩きに置き換えてしまうというのはおすすめしたいやり方です。
例えば、ダンジョンアタックは旅歩きの判定をしつつ、途中に何らかの判定(敏捷+敏捷でしのび歩き、敏捷+知力で罠探知、体力+敏捷で割れ目を飛び越える など)をはさんでそれっぽくすることができます。
失敗したら、戦闘を行ったりダメージを与えたり、方向チェックのように進める距離を縮めるのもりゅうたまらしい解決方法だと思います。
情報収集は、情報を持っているキャラクターが旅歩きをしないと行けないような距離にいる。という置き換えをするとそれっぽくなります。
例えば、盗賊ギルドでの情報収集を「情報を持っている盗賊は身の危険を感じて次の街に逃げてしまった。できるだけ早く旅をしてあいつに追いつかないといけない」とするだけで、りゅうたまのシナリオの出来上がり、というわけです。
色々と書きましたが、何かの参考になれば幸いです。
ルールブックにも、GM向けにページが割いてあり、参考になる内容になっていますので、そこにも是非目を通されてください、公式ブログの記事も参考になります。
また、おれはこういうりゅうたまの遊び方をしてるよ!という話があればぜひお聞かせください。
個人的に、りゅうたまというシステムは「判定をさせて、結果を盛り上げる」とうまく回るシステムだと思います。上記に挙げたようにシステムがそれをサポートするような使い方ができると感じるからです。
そして、それはそんなに難しいことではなく、旅歩きをする理由を作り、ゆっくり旅歩きをしてもらって、思ったこと/感じたことを素直に口にしてわいわいと遊ぶ、それだけのことだと思います。
せっかく無料ですし、りゅうたまに一度触れてみてはいかがでしょうか?おすすめですよ。
わあ、恥ずかしい。と思ったわけです。
というわけで、補記というわけではありませんが、いくつか思うことを書こうと思います。
ちなみにりゅうたま、というTRPGシステムはこちらで無料公開されています。公式ブログの記事も大変参考になりますので、ご興味をもたれた方はごらんになってください。
◆旅歩き
私が旅歩きをシナリオに盛り込む理由のうち、一番大きなものは「キャラクター付け」です。
たとえば、旅歩き判定(特別疲れたり、身体を痛めたりせずに歩きつけるかどうか、の判定です)で、周りが成功しているのにあるキャラだけ失敗したりすると「ああ、あいつは身体が弱いんだなぁ」とか「都会っ子なので旅は苦手なんだなぁ」というイメージを抱くことができます。
判定の結果に積極的にイメージを付けることで、キャラクターのイメージを深めていく使い方です。
誰かがサポートをしたから野営チェックが成功した。彼が方向チェックをすると得意分野のはずなのになぜか毎回失敗する。
そういった旅情の風景をうまく表現すると、旅歩きをするだけで豊かな物語が生まれたりします。
また(これを言うと意外な顔をされたりしますが)りゅうたまの旅歩きは過酷ではあるものの、それ自体でキャラクターが死んでしまうようなことはあまりありません。
(失敗し続けて食料と水をすべて失って初めて判定にマイナスの修正が加わり始め、しばらくそれが続くと最終的には倒れてしまいますが)
なので、トラブル続きの旅になってしまっても突然悲惨な結果が生まれたりすることがないのもよい点だと思います。
まず気楽に旅歩きをして、生まれたキャラクター性を生かしてシナリオを引っ張っていく、というやり方が気楽にできるというのは、りゅうたまの強みですね。
◆竜人(ゲームマスター用キャラクター)
りゅうたまには、GMが「竜人」というキャラクターを作成し、物語に登場させるルールがあります。
竜人が(システム的に)できることは
1、化身として旅人の前に現れて旅人を導く
2、ブレスを使用して旅人の手助けをする
3、竜人の色(司る物語の種類で変わります)によってシナリオの方向性を明示する
あたりが挙げられると思います。
1、化身
竜人は普段は竜のような翼としっぽを生やした人間の姿をしていますが、別の姿に変身して旅人の前に登場することができます。
こう書いてしまえばこれだけですが、ルールとしてGMがNPCを登場させ、PCを導くという行為が規定されているだけでそれを行うハードルが格段に下がるというのは、強みだと思います。
シナリオに竜人の登場シーンを盛り込まなくても、困ったときのために覚えておいて損はないルールです。
2、ブレス
ブレスとは、竜人が起こす奇跡のことです。(お決まりのネタですが、いわゆる吐息である必要はありません、いや、吐息で行うという演出でもよいのですが)
ブレスは判定をクリティカルに変えたり、時間を巻き戻す/未来へ吹き飛ばす、旅歩きを成功させるなどの強力な効果を持ちます。
他システムにもこういったブレイクスルー能力はありますがそれらとの違いは、GMの用意するキャラクターが使用するということで、シナリオの流れを読んで使用の提案をすることができる。という点です。
きつめの旅歩きを用意したけど大丈夫かなぁ、というときは事前に旅歩きが楽になるようなブレスを選択しておくというような使い方ができるため、シナリオ作りが楽になると思います。
3、色によるシナリオの方向性の明示
竜人には緑、青、赤、黒という色(イメージカラー)があります。
それぞれ、緑=一般的な冒険旅行 青=家族、絆 赤=戦い、競争 黒=死、復讐、サスペンスなど と、取り扱いやすい物語が違います。
これらを事前にPLに提示することで、今回の雰囲気はこういうものだよ、と伝えることができます。
また、それぞれの色によって使用可能になるブレスがあり、シナリオ中に想定した方向へ導くこともできます。
◆街づくり(世界づくり)
街の設定をみんなで作っていこう、というルールです。色々な使い方ができるルールです。
例えば、PLの意見を採用することでシナリオに愛着を持ってもらい、モチベーションを高めることができます。
また、シナリオのネタが思いつかないときは、先に街を作ってもらってそこからネタを拾う、という使い方もできます。
実際、街づくりを行い、それに登場したものを盛り込んだ旅歩きをするだけでかなり出来合いのシナリオっぽくなると思います。
世界づくりはそれの世界版で、キャンペーンを行うときに使うとうまく機能するでしょう。
◆一般的なシナリオをりゅうたまっぽくする
逆に、一般的なシナリオの作り方をりゅうたまっぽくする。という方向性で考えてみます。
シナリオによく盛り込まれるダンジョンアタックやシティアドベンチャーを行う部分ですが、これを思い切って旅歩きに置き換えてしまうというのはおすすめしたいやり方です。
例えば、ダンジョンアタックは旅歩きの判定をしつつ、途中に何らかの判定(敏捷+敏捷でしのび歩き、敏捷+知力で罠探知、体力+敏捷で割れ目を飛び越える など)をはさんでそれっぽくすることができます。
失敗したら、戦闘を行ったりダメージを与えたり、方向チェックのように進める距離を縮めるのもりゅうたまらしい解決方法だと思います。
情報収集は、情報を持っているキャラクターが旅歩きをしないと行けないような距離にいる。という置き換えをするとそれっぽくなります。
例えば、盗賊ギルドでの情報収集を「情報を持っている盗賊は身の危険を感じて次の街に逃げてしまった。できるだけ早く旅をしてあいつに追いつかないといけない」とするだけで、りゅうたまのシナリオの出来上がり、というわけです。
色々と書きましたが、何かの参考になれば幸いです。
ルールブックにも、GM向けにページが割いてあり、参考になる内容になっていますので、そこにも是非目を通されてください、公式ブログの記事も参考になります。
また、おれはこういうりゅうたまの遊び方をしてるよ!という話があればぜひお聞かせください。
個人的に、りゅうたまというシステムは「判定をさせて、結果を盛り上げる」とうまく回るシステムだと思います。上記に挙げたようにシステムがそれをサポートするような使い方ができると感じるからです。
そして、それはそんなに難しいことではなく、旅歩きをする理由を作り、ゆっくり旅歩きをしてもらって、思ったこと/感じたことを素直に口にしてわいわいと遊ぶ、それだけのことだと思います。
せっかく無料ですし、りゅうたまに一度触れてみてはいかがでしょうか?おすすめですよ。
2013年5月25日土曜日
シナリオの作り方的なもの
自分のやり方をざざっと
1、テーマを(やりたいこと)決める
なんでもいいのでやりたいことを決めます。
温泉回にしようとか、笑わせてやろうとか、こないだみたアレっぽいシーンを入れてやろうとかそういうやつです。
2、ネタ出しをする
とにかく、メモ帳でもなんでもいいので、ネタを列挙します。
この段階ではシナリオの形とか特に考えません。ただやりたいこと、出したい人物、やりたいシーン情景、PL(PC)に与えたい感覚、そういうものをざざっと書きます。
ここでは手を止めないつもりで、思ったものは全部書くつもりで書きます。
3、ネタをつなぐ
書いたネタのなかで、繋がりそうなものをつなげていきます。
例えば、最近おもしろいオカマネタみたいなものをみたので、「おもしろいオカマ」と書いてあったのと、「酒場での情報シーン」と書いてあったら、オカマの経営するバーでの情報シーンを作って、さらに列挙したネタの中からそこで渡すにちょうどいい情報をなんとなく結びつけておきます。
4、ストーリーをつける
ネタがつながってきたら、お話を考えます。
温泉回で特徴的なNPCが出したくて、オカマが経営するバーがある、なら温泉街で人を探さないとダメなシナリオとか、そういう感じであとはシーンをつなげていけばなんとなく形になるかなぁ。
ちなみにこの記事は10分で書いたので多分色々だめです。
1、テーマを(やりたいこと)決める
なんでもいいのでやりたいことを決めます。
温泉回にしようとか、笑わせてやろうとか、こないだみたアレっぽいシーンを入れてやろうとかそういうやつです。
2、ネタ出しをする
とにかく、メモ帳でもなんでもいいので、ネタを列挙します。
この段階ではシナリオの形とか特に考えません。ただやりたいこと、出したい人物、やりたいシーン情景、PL(PC)に与えたい感覚、そういうものをざざっと書きます。
ここでは手を止めないつもりで、思ったものは全部書くつもりで書きます。
3、ネタをつなぐ
書いたネタのなかで、繋がりそうなものをつなげていきます。
例えば、最近おもしろいオカマネタみたいなものをみたので、「おもしろいオカマ」と書いてあったのと、「酒場での情報シーン」と書いてあったら、オカマの経営するバーでの情報シーンを作って、さらに列挙したネタの中からそこで渡すにちょうどいい情報をなんとなく結びつけておきます。
4、ストーリーをつける
ネタがつながってきたら、お話を考えます。
温泉回で特徴的なNPCが出したくて、オカマが経営するバーがある、なら温泉街で人を探さないとダメなシナリオとか、そういう感じであとはシーンをつなげていけばなんとなく形になるかなぁ。
ちなみにこの記事は10分で書いたので多分色々だめです。
2013年2月16日土曜日
サタスペの血戦のTips
えー。
お久しぶりです。
Civにハマったり私事で色々あったりとしている間に、ブログが更新されなくなるという例のアレでした。
今回はタイトルの通り、サタスペにおける戦闘、つまり血戦について思うところをまとめてみようと思います。
1、サタスペの攻撃・防御とは
まずは基本的なルールのおさらいからです。
サタスペであるキャラがあるキャラを攻撃した場合の流れは
Ⅰ、攻撃側が武器の[命中]を目標値に[攻撃力]で判定を行なう。
Ⅱ、判定に失敗したら攻撃はそこで終わり、成功していたら成功度を武器のダメージに足す。
Ⅲ、防御側は攻撃のダメージを目標値に、[肉体]で判定を行う。(これをセーブ判定を呼ぶ)
Ⅳ、[肉体]の判定の成功度をダメージから引いた値を実際のダメージとして肉体値を減らす。
に、なります。大事なところは。
・命中の成功度がダメージに足される。
-命中しやすいがダメージが低い武器と命中はしづらいがダメージが高い武器の選択がシビアになります。
・判定一発で回避ができるわけではなく、しかもダメージ減少の難易度は相手のダメージで変わる。
-高いダメージが出ると、減少が難しくなりますし、一発でチャラにはならないため、少々減少しただけでは厳しいということになります。
他におさえておきたいところとしては、戦闘の行動順は[反応力]の高い順で特殊能力等がなければ固定であり、もし先に動いたキャラに倒されてしまえば行動順が回ってくることが無いことが上げられます。
2、サタスペの攻撃のセオリー
というわけで、1の内容を踏まえてまとめると。
相手より先に動いて高いダメージを出し、できれば相手が行動する前に倒してしまう。
のが、サタスペの攻撃のセオリーになります。
このうち、相手より先に動く方法は、相手より高い反応力を持っている以外にありません。
目安としては、反応力が7程度あれば、よほど反応力が高い敵以外には先制できるでしょう。中途半端に反応力に割り振って先制が取れなくても仕方がありませんので、割り振るなら思い切って割り振ることをおすすめします。
次に、高いダメージを出す方法ですが、これは大きく2つの方法があります。
一、(能力値の)攻撃力を高めにし、銃で攻撃する。
二、破壊力を高めにし、格闘で攻撃する。
お久しぶりです。
Civにハマったり私事で色々あったりとしている間に、ブログが更新されなくなるという例のアレでした。
今回はタイトルの通り、サタスペにおける戦闘、つまり血戦について思うところをまとめてみようと思います。
1、サタスペの攻撃・防御とは
まずは基本的なルールのおさらいからです。
サタスペであるキャラがあるキャラを攻撃した場合の流れは
Ⅰ、攻撃側が武器の[命中]を目標値に[攻撃力]で判定を行なう。
Ⅱ、判定に失敗したら攻撃はそこで終わり、成功していたら成功度を武器のダメージに足す。
Ⅲ、防御側は攻撃のダメージを目標値に、[肉体]で判定を行う。(これをセーブ判定を呼ぶ)
Ⅳ、[肉体]の判定の成功度をダメージから引いた値を実際のダメージとして肉体値を減らす。
に、なります。大事なところは。
・命中の成功度がダメージに足される。
-命中しやすいがダメージが低い武器と命中はしづらいがダメージが高い武器の選択がシビアになります。
・判定一発で回避ができるわけではなく、しかもダメージ減少の難易度は相手のダメージで変わる。
-高いダメージが出ると、減少が難しくなりますし、一発でチャラにはならないため、少々減少しただけでは厳しいということになります。
他におさえておきたいところとしては、戦闘の行動順は[反応力]の高い順で特殊能力等がなければ固定であり、もし先に動いたキャラに倒されてしまえば行動順が回ってくることが無いことが上げられます。
2、サタスペの攻撃のセオリー
というわけで、1の内容を踏まえてまとめると。
相手より先に動いて高いダメージを出し、できれば相手が行動する前に倒してしまう。
のが、サタスペの攻撃のセオリーになります。
このうち、相手より先に動く方法は、相手より高い反応力を持っている以外にありません。
目安としては、反応力が7程度あれば、よほど反応力が高い敵以外には先制できるでしょう。中途半端に反応力に割り振って先制が取れなくても仕方がありませんので、割り振るなら思い切って割り振ることをおすすめします。
次に、高いダメージを出す方法ですが、これは大きく2つの方法があります。
一、(能力値の)攻撃力を高めにし、銃で攻撃する。
二、破壊力を高めにし、格闘で攻撃する。
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